Entdecken und sammeln
Im Flugbuch steht alles, was es zu finden gibt, und im Rucksack liegt, was du gewonnen hast.
Die Reiseziele
Städte, Gipfel, Seen und Gletscher: Ein Reiseziel ist entdeckt, wenn du dort landest, es überfliegst oder seine Seite über sein Schild öffnest. Jedes hat seine Seite im Flugbuch, mit Illustration und Beschreibung.
Sehenswürdigkeiten und Stempel
Rund um die Städte warten im Flugbuch Sehenswürdigkeiten, ausgewählt aus denen von Switzerland Tourism: Eine Sehenswürdigkeit ist entdeckt, wenn du ihren Eintrag öffnest. Sind alle Sehenswürdigkeiten eines Reiseziels entdeckt, kommt sein Stempel in dein Stempelheft.
Die Schätze
Es gibt drei Sorten. Ein gewonnener Stempel lässt bei seiner Stadt eine Truhe erscheinen, die du dank ihres Hinweises findest. Rätsel, von Anfang an durch ihren Hinweis und ein Gebiet auf der Karte bekannt, werden mit einer Geste gelöst. Und Meisterschätze werden freigeschaltet, wenn du ihre Bedingung erfüllst, und dann wie ein Rätsel gesucht; manche sind Überraschungen.
Der Naturführer
Im Flug stecken Papierwimpel in der Landschaft: Dort versteckt sich die Natur. Klicke auf einen Wimpel oder fliege knapp über dem Boden ganz nah vorbei, um einer Art zu begegnen; Tiere und Pflanzen wechseln mit der Höhe und der Hangseite. Der Naturführer im Rucksack ordnet sie nach Höhenstufen.
Die Fahrkarten
Jedes Verkehrsmittel der Karte hat seine Fahrkarte. Um sie zu lösen, setze den Korb auf eines seiner Fahrzeuge: Sobald er dort ruht, gehört die Fahrkarte dir. Im Rucksack zeigt die Gruppe «Reiseheft» im Bereich Schätze deine entwerteten Fahrkarten und, für die fehlenden, den Ort, wo du sie lösen kannst. Jedes Verkehrsmittel hat auch seine eigene Seite auf dieser Website, in der Rubrik Verkehrsmittel.
Das Schweizer Wörterbuch
Jede Stadt verbirgt einen Ausdruck ihrer Gegend. Er kommt ins Schweizer Wörterbuch des Rucksacks, wenn du die Stadt oder eine ihrer Sehenswürdigkeiten entdeckst. Jeder Ausdruck hat auch seine eigene Seite auf dieser Website, in der Rubrik Schweizer Wörterbuch.
Bern zu Fuss
Bern ist die erste Stadt des Spiels, die man zu Fuss erkundet, von ihrer Seite im Flugbuch aus. Das Spiel schematisiert die Orte, ohne einen Stadtplan nachzubauen. Hier steht, was in Wirklichkeit dahintersteckt. Die Berner Altstadt gehört zum UNESCO-Welterbe, und der rote Faden des Spaziergangs ist die Zeit.
Der Zytglogge
Der Zytglogge ist ein mittelalterlicher Turm aus dem frühen 13. Jahrhundert, der eine astronomische Uhr aus dem 15. Jahrhundert trägt. Knapp vier Minuten vor jeder vollen Stunde kräht ein Hahn, ein Narr schellt an zwei Glocken, ein Umzug bewaffneter Bären zieht aus dem Turm und wieder hinein, dann schlägt eine vergoldete Figur an die grosse Glocke, die 1405 gegossen wurde.
Im Spiel hat der Uhrturm sein eigenes Rätsel.
Das Münster und der Münsterplatz
Das Berner Münster ist eine gotische Kirche, deren Bau 1421 begann; sein 100,6 m hoher Turm wurde erst 1893 vollendet. Über dem Hauptportal stellt eine spätgotische Skulpturengruppe das Jüngste Gericht dar, mit den klugen und törichten Jungfrauen aus dem Gleichnis der Bibel.
Im Spiel ist der Münsterplatz der Platz dieses Portals, und zehn Lampen warten dort auf jemanden.
Die Münsterplattform
Die Münsterplattform ist eine rechteckige Terrasse über der Aare. Sie diente bis 1531 als Friedhof und danach als Park. Seit 1897 verbindet sie ein Aufzug, der Mattelift, mit der Matte.
Im Spiel startet von der Plattform die Seilrutsche zur Matte.
Die Matte und das Mattenenglisch
Die Matte ist das Quartier am Ufer der Aare, unterhalb der Altstadt. Sie ist um 1327 belegt; hier lagen die Schiffer und Flösser an, und hier arbeiteten auch Fischer und Fuhrleute.
Das Mattenenglisch ist ein besonderer Dialekt der Matte mit einer Geheimsprache obendrauf: Man stellt die erste Silbe eines Wortes ans Ende, setzt ein i an den Anfang und ersetzt den letzten Vokal durch ein e, sodass aus Bärn Irnbe wird. Die Herleitung von «-englisch» ist umstritten.
Im Spiel wartet ein Schiffer am Ufer der Aare auf dich.
Die Aare
Die Aare ist ein 288 km langer Fluss und ein Nebenfluss des Rheins. Die Berner Altstadt liegt auf einer Halbinsel in einer ihrer Schlaufen.
Im Spiel fährt man die Aare hinunter.
Die Hauptgasse
Die Achse der Altstadt besteht aus der Kramgasse, rund 330 m lang, und ihrer Verlängerung, der Gerechtigkeitsgasse. Die Kramgasse ist auf beiden Seiten von Steinlauben gesäumt. Drei Brunnen stehen an ihr: der Kreuzgassbrunnen, der Simsonbrunnen und der Zähringerbrunnen.
Im Spiel ist die Hauptgasse die des Marktes.
Das Einsteinhaus
An der Kramgasse 49 erinnert das Einsteinhaus daran, dass Albert Einstein dort von 1903 bis 1905 eine Wohnung gemietet hatte, als er am Schweizer Patentamt arbeitete. Er wohnte dort mit seiner ersten Frau Mileva Marić. Heute ist es ein Museum.
Im Spiel spielt eine Bewohnerin leise darauf an.
Der BärenPark
Der Bär ist das Wappentier der Stadt und des Kantons Bern. Der BärenPark, 2009 eröffnet, ersetzt den alten Bärengraben für die Braunbären. Er liegt am gegenüberliegenden Ufer der Aare, der Altstadt gegenüber.
Die Nydeggbrücke
Die Nydeggbrücke überquert die Aare östlich der Altstadt, ganz nah beim Bärengraben. Sie ist 190 m lang.
