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Lösungsweg

Alles, was das Spiel versteckt, steht hier, jede Antwort hinter einer Klappe, die du selbst öffnest. Öffne nur, was du suchst.

Die Truhen des Kulturerbes

Eine pro Stadt mit Stempel.

Basel

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Basel: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Läckerli.

Bellinzona

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Bellinzona: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Gazosa.

Bern

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Bern: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Lebkuchenbär.

Chur

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Chur: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Bündnerfleisch.

Davos

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Davos: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Davoser Schlitten.

Freiburg im Üechtland

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Freiburg im Üechtland: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Cuchaule.

Genf

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Genf: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Marmite de l’Escalade.

Greyerz

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Greyerz: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Meringue mit Doppelrahm.

Interlaken

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Interlaken: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Harder-Maske.

Lausanne

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Lausanne: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Nachtwächterlaterne.

Lugano

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Lugano: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Boccalino.

Luzern

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Luzern: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Chügelipastete.

Montreux

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Montreux: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Narzissen von Les Avants.

Neuenburg

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Neuenburg: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Taillaule.

Schaffhausen

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Schaffhausen: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Munotglöcklein.

Sitten

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Sitten: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Channe valaisanne.

St. Gallen

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von St. Gallen: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Biber.

St. Moritz

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von St. Moritz: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Nusstorte.

Zermatt

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Zermatt: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Schwarznasenschaf.

Zürich

Entdecke alle Sehenswürdigkeiten von Zürich: Ist ihr Stempel gewonnen, erscheint eine Truhe bei der Stadt, und ihr Hinweis steht im Rucksack und auf der Karte. Öffne sie mit einem Klick.

Darin findest du: Tirggel.

Die Rätsel

Sie sind von Anfang an durch ihren Hinweis und ein Gebiet auf der Karte bekannt und werden mit einer Geste gefunden.

Wo ein Philosoph alles wiederkehren sah, streif das Wasser.

Am Silsersee im Oberengadin: Sinke auf weniger als 150 m über dem Wasser und streif den See 3 Sekunden lang.

Darin findest du: Kiesel der ewigen Wiederkunft.

Wo er kreist, lande und schau einfach.

Im Schweizerischen Nationalpark: Lande weniger als 2 km von Il Fuorn entfernt und bleib 3 Sekunden gelandet; der Bartgeier kreist darüber.

Darin findest du: Ein Moment Stille.

Wo ein berühmter Detektiv beinahe nicht zurückkam, berühr das fallende Wasser.

An den Reichenbachfällen bei Meiringen: Berühre den Wasserfall (mit der Tastatur: «Wasserfall» in der Liste der Orte in Sicht).

Darin findest du: Lupe von Sherlock Holmes.

Wenn nachts der Himmel aufflammt, wünsch dir etwas.

Nachts zieht eine Sternschnuppe über den Himmel: Klicke auf ihren Schweif, während sie vorbeizieht oder in den 6 Sekunden danach (mit der Tastatur: «Sternschnuppe, etwas wünschen» in der Liste der Orte in Sicht). Solange du sie nicht hast, zieht alle 20 bis 60 Sekunden eine vorbei.

Darin findest du: Sternschnuppensplitter.

Die Meisterschätze

Sie werden freigeschaltet, wenn du ihre Bedingung erfüllst, und dann wie ein Rätsel gesucht. Sie zählen weder für den Aufnäher Piraterie noch für den Aufnäher Taschenschweiz.

Wo der Rhein ins Leere stürzt, berühre das fallende Wasser.

Sie wird freigeschaltet, wenn du alle Heldentaten der Stufe Lufttaufe geschafft hast. Berühre dann den Rheinfall bei Schaffhausen.

Darin findest du: Schuppe des geduldigen Lachses.

Lande in der Mitte von allem, dort, wo die Schweiz im Gleichgewicht ist.

Er wird mit allen Aufnähern freigeschaltet. Lande dann weniger als 2 km von der Älggi-Alp entfernt, dem geografischen Mittelpunkt des Landes, und bleib 3 Sekunden gelandet.

Darin findest du: Kompass der Mitte.

Am Ende Graubündens, wo ein Kaiser ein Kloster gebaut haben soll: Lande und grabe.

Eine Überraschung, freigeschaltet, wenn du die Rätsel von Sils und vom Nationalpark gelöst hast. Lande weniger als 2 km vom Kloster Müstair entfernt und bleib 3 Sekunden gelandet; es bringt auch die Heldentat Ausgegraben.

Darin findest du: Siegel Karls des Grossen.

Wo ein Dichter auf einer Säule unterschrieb, streife das Wasser am Fuss des Schlosses.

Eine Überraschung, ab Stufe 6 freigeschaltet. Streif den Genfersee 3 Sekunden lang weniger als 3 km vom Schloss Chillon entfernt.

Darin findest du: Taschenmesser von Lord Byron.

Wo der Mann mit der Armbrust geboren wurde, lande vor seiner Kapelle.

Eine Überraschung, ab Stufe 7 freigeschaltet. Lande weniger als 1,5 km von der Kapelle in Bürglen entfernt und bleib 3 Sekunden gelandet: Der Schlüssel öffnet das Abenteuer von Wilhelm Tell.

Darin findest du: Schlüssel zu Tells Haus.

Die grosse Truhe wartet in der Hohlen Gasse auf dich.

Sie wartet in der grossen Truhe am Ende des Abenteuers von Wilhelm Tell auf dich.

Darin findest du: Wilhelm Tells Armbrust.

Das Abenteuer von Wilhelm Tell

Der Schlüssel zu Tells Haus öffnet das Abenteuer. Seine Etappen werden der Reihe nach gefunden, und nur die aktuelle Etappe hat ihren Hinweis und ihr Gebiet auf der Karte. Sind alle gefunden, erscheint die grosse Truhe einige hundert Meter vom letzten Ort entfernt: Sie enthält Wilhelm Tells Armbrust und bringt die Heldentat Lebende Legende.

Etappe 1: Wo drei Orte einander Treue schworen, lande auf der Wiese.

Das Rütli: Lande und bleib 3 Sekunden gelandet.

Etappe 2: Wo ein Apfel auf einem Kopf lag, lande am Fuss des Denkmals.

Altdorf: Lande und bleib 3 Sekunden gelandet.

Etappe 3: Wo Tell im Sturm aus dem Boot sprang, streife den See.

Die Tellsplatte: Streif den See 3 Sekunden lang, weniger als 150 m über dem Wasser.

Etappe 4: Wo Tell dem Vogt auflauerte, lande in der Hohlen Gasse.

Die Hohle Gasse: Lande und bleib 3 Sekunden gelandet.

Bern

Die Antworten des Spaziergangs, in der Reihenfolge, in der die Geschichte sie öffnet.

Odiles Feder

Lande den Ballon drei Sekunden lang ganz hinten im Kandertal, am Ufer der Kander, in dem Tal, das sich am Fuss des Niesen öffnet. Odile muss dich vorher darum gebeten haben. Bring ihr die Feder zurück: Sie vertraut dir das Geheimnis des Turms an und nennt Léon.

Der Turmschlüssel

Er liegt in einer Truhe an der Ecke einer Gasse, die von der Hauptgasse nach Norden abgeht, ganz nah beim Zytglogge. Du kannst sie jederzeit öffnen.

Der Turm

Mit dem Schlüssel im Rucksack öffnest du die Tür des Türmchens und steigst die Treppe zum Uhrwerk hinauf. Berühre das Hahnenrad, von der Seite des Gestells aus, die dem Treppenabsatz gegenüberliegt: Der Figurenumzug zieht über die Fassade. Die Stunden sind 3 für den Hahn, 7 für den Narren, 10 für die Bären und 5 für die goldene Figur. Der Rucksack hält sie als Notiz fest.

Die Gärten

Die Sonnenuhr liest nur den Tag, von 6 bis 18 Uhr: 3 Uhr wird zu 15 Uhr und 5 Uhr zu 17 Uhr. Es sind also vier Stunden: 7, 10, 15 und 17. Schiebe die vier Blöcke, indem du zu Fuss gegen sie läufst, jeden auf den Sockel einer dieser Stunden, und zwar in der Reihenfolge der Sonne: 7, dann 10, dann 15, dann 17. Es zählt die Reihenfolge, in der die Blöcke ankommen; ein Block, der seinen Sockel verlässt, verliert seine Ankunft. R stellt die Blöcke zurück. Das Gitter öffnet sich, und die Erde ist auf der Mittagslinie aufgegraben, jenseits der Terrasse.

Die Schaufel und die Lampe

Urs, der Werkzeughändler auf dem Markt, leiht dir seine Schaufel. Sie gräbt nur auf der Mittagslinie, wo die Erde aufgegraben ist. Die ausgegrabene Truhe gibt die Lampe der klugen Jungfrau frei, und die Schaufel kehrt von selbst zu Urs zurück.

Das Portal der Kathedrale

Gib auf dem Münsterplatz der klugen Jungfrau in der Mitte, der mit den leeren Händen, die Lampe zurück. Die Lampen der fünf klugen Jungfrauen leuchten nacheinander auf: die dritte von der Strasse aus, die fünfte, die zweite, die vierte, dann die erste. Zünde danach in dieser Reihenfolge die Lampe jeder törichten Jungfrau wieder an, jeweils gegenüber der entsprechenden klugen. Ein Fehler löscht die schon angezündeten törichten; «Noch einmal ansehen» spielt die Abfolge erneut ab. Die Tür öffnet sich.

Die Galerie

Hinter der Tür führt eine Wendeltreppe zu einer kleinen Tür und dann zur Galerie des Turms. Die Laufkatze der Seilrutsche hängt dort an der Seilwinde des Glöckners: Nimm sie. Die Winde bringt dich in fünf Sekunden hinauf und hinunter.

Léon

Léon, der Schiffer der Matte, steht am Ufer der Aare, nahe bei seinem Steg. Gib ihm die Laufkatze zurück, zu Fuss oder über das Seil: Er leiht dir sein Paddle.

Die Fahrt auf der Aare

Steige von seinem Steg aus ein und paddle mit den Pfeilen oder mit A und D: ein Schlag auf jeder Seite, um voranzukommen, zwei auf derselben Seite, um zu drehen. Die Strömung trägt dich. Lege am Steg der Lauferplatz an: Das Törchen des Platzes öffnet sich für immer.

Danach bietet dir derselbe Steg eine Herausforderung: sechs Bojentore, der Reihe nach. Ein verpasstes Tor oder eine angerempelte Schwimmerin gibt 3 s Zuschlag. Eine Fahrt ohne Fehler, durch alle Tore und ohne eine Schwimmerin anzurempeln, bringt dir Léons Schiffermütze ein. Unter der Zielzeit gewinnst du die geheime Leistung «Schneller als die Strömung».

Die Postkarte

Auf dem Quai der Lauferplatz, nahe beim Brunnen des Boten, gibt dir die Hüterin der Briefe die Postkarte deiner Grossmama.

Die Cheat-Codes

Diese Lösung verrät keinen Cheat-Code: Die Codes finden sich anderswo.